Goal Football – Euro

1. INTRODUCCIÓN▶︎

Football (Goal Football – Euro) es un juego de azar, en el cual, a través de un importe de partida se obtiene un tiempo de uso, disfrute y, ocasionalmente, premios en metálico.

El juego de azar se basa en la secuencia de eventos virtualizados determinados por un generador de número aleatorios. Durante la ejecución de los juegos de azar, se muestran imágenes generadas por ordenador que simulan elementos de la vida real.

2. CUADRO RESUMEN▶︎

Nombre del juego de azar

Football (FL - Fast League)

RTP teórico

72% a 94%

Divisa

Euros (€)

Importe mínimo participación

1€

Importe máximo participación

150€

Premio máximo

10.000€

3. JUEGO FOOTBALL (Goal Football – Euro)▶︎

El objetivo del juego es predecir el resultado de un partido/s de fútbol virtualizado, para un equipo, un jugador o un resultado.

El primer paso es seleccionar el evento o conjunto de eventos (liga) donde registrar la/s apuesta/s. Cada evento indica su hora de comienzo. Una vez seleccionado el evento, se desplegará la tabla de premios prevista para ese evento. La tabla de premios indica la combinación ganadora, su probabilidad y el premio para cada resultado.

La selección y apuestas deben confirmarse antes de que comience el evento. En los eventos próximos a comenzar se mostrará un contador con el tiempo restante antes del cierre de este.

Cada selección realizada se visualiza en el boleto de apuestas. Una vez finalizada la selección, se indica el importe a apostar para cada una y se confirma la transacción de la apuesta (botón “Apostar”). El boleto de apuesta muestra la cantidad total a apostar y el posible premio a conseguir, en base a la/s selección/es realizada/s. Un boleto con diferentes selecciones es considerado una única apuesta con el valor total asignado a cada una de las selecciones realizadas.

La/s apuesta/s confirmadas y el detalle de la/s selección/es realizadas se pueden verificar dentro del historial de apuestas correspondiente.

Es posible visualizar la secuencia de eventos virtualizados que conforman el juego de azar, a través del visor de eventos previsto.

El resultado del juego de azar se mostrará instantáneamente al jugador, una vez finalizada la secuencia de eventos virtualizados y se mantendrá durante un período de tiempo razonable.

Las ganancias se reflejan en la cuenta de los jugadores después de que se muestran los resultados del evento. En algunas ocasiones, la actualización del saldo puede demorarse unos minutos.

4. REGLAS GENERALES DEL JUEGO DE AZAR▶︎

Un generador de números aleatorios determina el resultado de la secuencia de eventos virtualizados. El generador de números aleatorios ha sido certificado de forma independiente.

El porcentaje teórico de retorno al jugador (RTP) es variable y se indica en las presentes reglas del juego. Las apuestas se registran en el evento seleccionado por el jugador.

Las apuestas deben confirmarse antes de que comience el evento y el periodo de apuestas se cierre. Los jugadores son notificados de cualquier apuesta incompleta que caduque una vez comience el evento.

Los jugadores son los únicos responsables de verificar que las apuestas realizadas se reflejen correctamente como su apuesta elegida, al confirmar la transacción ('Apostar' en el boleto de apuestas).

El importe mínimo y máximo de participación y los límites de premio máximo son establecidos por el operador en las presentes reglas del juego.

Los tipos de apuestas que se ofrecen pueden modificarse de vez en cuando. No se permiten la cancelación de apuestas una vez confirmadas por el jugador.

El resultado del juego de azar se mostrará instantáneamente al jugador, una vez finalizada la secuencia de eventos virtualizados y se mantendrá durante un período de tiempo razonable.

La secuencia de eventos virtualizados tiene una duración media superior a 30 segundos.

Las ganancias se reflejan en la cuenta de los jugadores después de que se muestran los resultados del evento. En algunas ocasiones, la actualización del saldo puede demorarse unos minutos.

El mal funcionamiento del sistema anulas todas las jugadas y pagos.

La lentitud en la conexión del dispositivo del usuario en la gestión de operaciones o en la visualización de la animación, no afecta al funcionamiento del sistema, ni a la capacidad de este para ejecutar el juego y determinar su resultado. En caso de que el usuario pierda la conexión de su dispositivo, durante la ejecución del juego de azar, este seguirá el flujo previsto.

Si el jugador recupera la conexión, el juego de azar se mostrará en el mismo estado que cuando se perdió la misma.

En caso de que alguno de los componentes necesarios para la inicialización del juego de azar, no se encuentren cargados en el momento del inicio de la ejecución de este, no se llevará a cabo dicha ejecución.

Aunque se produce en raras ocasiones, debido a la naturaleza de la transmisión (streaming), los comentarios sobre la secuencia de eventos virtualizados y la información mostrada en estos pueden no estar sincronizados. En cualquier caso, este hecho no afecta en el resultado.

Los participantes (caballos, perros, conductores, equipos…) de los juegos de azar, nunca son eliminados de los juegos de azar.

No existen los empates en los juegos de azar sobre eventos virtualizados de carreras.

5. TABLA DE PREMIOS▶︎

Una vez seleccionado el evento, se desplegará la tabla de premios prevista para ese evento. La tabla de premios indica la combinación ganadora, su probabilidad y el premio para cada resultado. Las combinaciones previstas son:

Combinación
Descripción
Resultado del partido
Predecir el resultado final del evento, siendo (1) para la victoria del equipo local, (2) para la victoria del equipo visitante y (X) si el evento acaba en empate
Doble resultado (Descanso/Final)
Predecir el resultado al descanso y final del evento, siendo (1) para la victoria del equipo local, (2) para la victoria del equipo visitante y (X) si el evento acaba en empate. Por ejemplo, (1/X) indica la victoria del equipo local en el descanso del evento y el empate al final del evento
Doble oportunidad
Predecir el resultado final del evento, siendo (12) para la victoria del equipo local o del equipo visitante, (1X) para la victoria del equipo local o si el evento acaba en empate y (X2) para la victoria del equipo visitante o si el evento acaba en empate.
Goles totales
Predecir el número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante) al final del evento
Resultado correcto
Predecir el resultado exacto de goles marcados por cada uno de los equipos (local y visitante) al final del evento
O/U 1.5
Predecir “Debajo” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0 o 1 goles.
 
Predecir “Encima” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 2 o más goles.
O/U 2.5
Predecir “Debajo” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0, 1 o 2 goles. Predecir “Encima” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 3 o más goles.
O/U 3.5
Predecir “Debajo” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0, 1, 2 o 3 goles. Predecir “Encima” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 4 o más goles.
Primer equipo goleador
Predecir el equipo que marcará el primer gol del evento, siendo (1) si el primer gol es marcado por el equipo local, (2) si el primer gol es marcado por el equipo visitante y (0) si ninguno de los dos equipos marca gol.
Minuto del primer gol
Predecir el rango de tiempo en el que se marcará el primer gol. Por ejemplo (31-45) indica que el primer gol se marcará en el periodo de tiempo entre el minuto 31 y 45. En caso de seleccionar (Sin gol) significa que ninguno de los dos equipos marca gol.
Primer goleador
Predecir el jugador [(número de camiseta)- equipo] que marcará el primer gol del evento
Handicap -1
Predecir el resultado final del evento, siendo (1) para la victoria del equipo local por más de 1 gol de diferencia, (2) para la victoria del equipo visitante por más de 1 gol de diferencia y (X) si la diferencia de goles entre ambos equipos es de 1 gol.
Handicap asiático
Predecir el resultado final del evento después de aplicar la desventaja de goles indicada, siendo (1) para la victoria del equipo local después de aplicar la desventaja de goles indicada y (2) para la victoria del equipo visitante después de aplicar la desventaja de goles indicada.
Más/Menos asíatico
Predecir “Debajo” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, inferior al número de goles indicado. Predecir “Encima” para un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, superior al número de goles indicado.
Gol: Gol al final
Predecir si ambos equipos (local y visitante) marcarán gol durante el evento, siendo “Si” si ambos equipos marcan gol durante el evento y “No” si uno de los dos equipos o ninguno de los dos equipos marca un gol durante el evento.
Gol: Gol la descanso
Predecir si ambos equipos (local y visitante) marcarán gol antes del descanso del evento, siendo “Si” si ambos equipos marcan antes del descanso del evento y “No” si uno de los dos equipos o ninguno de los dos equipos marca un gol antes del descanso del evento.
1X2 & Over/Under 1.5
Predecir el resultado final del evento y si el número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, es superior o inferior a 2 goles. Siendo: “1O” para la victoria del equipo local y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 2 o más goles. “1U” para la victoria del equipo local y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0 o 1 goles. “2O” para la victoria del equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 2 o más goles. “2U” para la victoria del equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0 o 1 goles. “XO” para el empate entre el equipo local y equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 2 o más goles. “XU” para el empate entre el equipo local y equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0 o 1 goles.
1X2 & Over/Under 2.5
Predecir el resultado final del evento y si el número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, es superior o inferior a 3 goles. Siendo: “1O” para la victoria del equipo local y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 3 o más goles. “1U” para la victoria del equipo local y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0, 1 o 2 goles. “2O” para la victoria del equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 3 o más goles.
 
“2U” para la victoria del equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0, 1 o 2 goles. “XO” para el empate entre el equipo local y equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, de 3 o más goles. “XU” para el empate entre el equipo local y equipo visitante y un número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante), al final del evento, entre 0, 1 o 2 goles.
1X2 y Gol: Gol
Predecir el resultado final del evento y si ambos equipos (local y visitante) marcarán gol durante el evento. Siendo: “1G” para la victoria del equipo local y ambos equipos marcan gol durante el evento. “1NG” para la victoria del equipo local y uno de los dos equipos o ninguno de los dos equipos marca un gol durante el evento. “2G” para la victoria del equipo visitante y ambos equipos marcan gol durante el evento. “2NG” para la victoria del equipo lo visitante y uno de los dos equipos o ninguno de los dos equipos marca un gol durante el evento. “XG” para el empate entre el equipo local y equipo visitante y ambos equipos marcan gol durante el evento. “XNG” para el empate entre el equipo local y equipo visitante y uno de los dos equipos o ninguno de los dos equipos marca un gol durante el evento.
Equipo 1 Más/Menos 1.5
Predecir “Debajo” para un número total de goles marcados por el equipo local, al final del evento, entre 0 o 1 goles. Predecir “Encima” para un número total de goles marcados por el equipo local, al final del evento, de 2 o más goles.
Equipo 2 Más/Menos 1.5
Predecir “Debajo” para un número total de goles marcados por el equipo visitante, al final del evento, entre 0 o 1 goles. Predecir “Encima” para un número total de goles marcados por el equipo visitante, al final del evento, de 2 o más goles.
Equipo 1 Gol/No Gol
Predecir si el equipo local marcará gol durante el evento, siendo “Si” si el equipo local marca gol durante el evento y “No” si el equipo local no marca gol durante el evento.
Equipo 2 Gol/No Gol
Predecir si el equipo visitante marcará gol durante el evento, siendo “Si” si el equipo visitante marca gol durante el evento y “No” si el equipo visitante no marca gol durante el evento.
Goles en total Impar/Par
Predecir si el número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante) al final del evento, es un número par o impar. Siendo “par” si el número total de goles marcados por ambos equipos es un número par e “impar” si el número total de goles marcados por ambos equipos es un número impar.
Multigoles
Predecir el número total de goles marcados por ambos equipos (local y visitante) al final del evento, está dentro de alguno de los rangos previstos. Siendo: “0-2” para un número total de goles marcados por ambos equipos de 0, 1 o 2 goles “1-3” para un número total de goles marcados por ambos equipos de 1, 2 o 3 goles “2-4” para un número total de goles marcados por ambos equipos de 2, 3 o 4 goles “>4” para un número total de goles marcados por ambos equipos de más de 4 goles
Resultado al descanso
Predecir el resultado al descanso del evento, siendo (1) para la victoria del equipo local, (2) para la victoria del equipo visitante y (X) si el evento acaba en empate

6. PANTALLAS▶︎